Олексій Колесніков: від квест-кімнат до порятунку життів — як український розробник поєднує віртуальну реальність, штучний інтелект і людину для швидкого виявлення пошкоджень після катастроф

Олексій Колесніков відомий в Україні як піонер індустрії квест-кімнат,розробник і засновник першої в країні AR-квест-гри «Зникла Обсерваторія», президент Асоціації квест-кімнат України та власник мережі імерсивних розваг в Одесі. Його квест «Поворот не туди» багаторазово визнавався найкращим в Європі, а VR-клуб VR GO став майданчиком для технологічних експериментів, які не мають аналогів у світі. У 2025 році Олексій отримав звання «Видатний експерт року» від Ukrainian Business Award.

Але сьогодні ми зустрілися з Олексієм не лише для того, щоб поговорити про квести. Виявляється, досвід створення інтерактивних середовищ, де кожна секунда на рахунку, привів його до зовсім нового проєкту — розробки комп’ютерної програми для швидкого виявлення пошкоджень після стихійних лих у США. Система поєднує віртуальну реальність, штучний інтелект і безпосередню участь людини-оператора, щоб за короткий час оцінити стан житлових будинків, автомобілів, автодомів (будинків на колесах) та морських транспортних засобів.
Олексію, останні роки ваше ім’я асоціюється передусім із квест-кімнатами та VR/AR-технологіями. Як так сталося, що ви опинилися у сфері програмного забезпечення для ліквідації наслідків стихійних лих?
Це може здатися несподіваним, але насправді шлях був досить логічним. Коли ти роками створюєш імерсивні середовища — квест-кімнати, VR-простори, AR-ігри — ти постійно працюєш із просторовим моделюванням, обробкою даних у реальному часі, координацією дій команди в умовах обмеженого часу та стресу. Фактично кожен квест — це мікромодель кризової ситуації: є завдання, є обмежений ресурс часу, є команда, і від злагодженості їхніх дій залежить результат. У якийсь момент я зрозумів, що ці самі принципи можна перенести у реальну площину — туди, де треба швидко зрозуміти, де ризик, і куди першим чергом направити допомогу.
Розкажіть детальніше про саму програму. Що саме вона виявляє і чому саме США?
Програма, над якою я працюю, призначена для прискореної оцінки пошкоджень після стихійних катастроф — ураганів, повеней, землетрусів, лісових пожеж, штормів на узбережжі. У США такі події трапляються з тривожною регулярністю, і після них треба якомога швидше зібрати картину: які будинки зруйновані чи непридатні для проживання, який стан автопарку та автодомів у зоні лиха, чи є критичні ушкодження у морських транспортних засобів у портах і на причалах. Класичні обходи «ногами» та ручний розбір тисяч фотознімків займають дні й тижні — а страхові компанії, рятувальники та міська влада часто потребують відповіді значно раніше.
Наша система працює у трикутнику «штучний інтелект — віртуальна реальність — людина». ШІ аналізує потоки даних — аеро- та супутникові знімки, відео з дронів, у разі потреби — знімки з наземних об’їздів — і пропонує попередню класифікацію пошкоджень. Далі оператор у VR-середовищі «занурюється» в тривимірну сцену або панораму об’єкта: може обійти модель будинку, оглянути корпус судна, кузов автомобіля чи кузов автодому під різними кутами, звірити висновок алгоритму з власним сприйняттям глибини, тріщин, деформацій. Людина підтверджує, виправляє або відхиляє мітки ШІ — і саме цей гібрид дає швидкість машини та надійність експертного погляду. Мета — не замінити фахівця, а дати йому інструмент, щоб за години зробити те, на що раніше йшли дні.
Чи використовуєте ви у цій розробці досвід із квест-індустрії?
Безумовно, і більше, ніж можна подумати. У квестах ми постійно працюємо з тим, що я називаю «мотиваційною калібровкою» — це коли система адаптується до стану і можливостей конкретного гравця. Я навіть опублікував наукову статтю на цю тему у фаховому журналі «Інфраструктура ринку». Той самий підхід доречний і тут: складність сцени, кількість підказок, пріоритет об’єктів у черзі перевірки можуть підлаштовуватися під оператора та під те, наскільки «впевнений» ШІ у своєму висновку.
А ще у квестах я багато працював із просторовою навігацією. У нашому VR-клубі VR GO ми створювали ігрові простори площею понад 180 квадратних метрів, де віртуальне середовище синхронізувалося з реальним у режимі реального часу. Для оцінки пошкоджень це критично важливо: у плоскому знімку одна й та сама тріщина може виглядати інакше, ніж у об’ємі. VR дозволяє людині працювати з простором так, ніби вона поруч із об’єктом — і це знижує кількість помилок порівняно з чисто «плоским» інтерфейсом.
Як війна в Україні вплинула на ваше рішення працювати над цією програмою?
Війна навчила мене головного: технології мають служити людям не лише для розваги, а й для виживання. Коли почалося повномасштабне вторгнення, наші квест-кімнати, які розташовані в підвалах, фактично стали укриттями. Люди приходили до нас, щоб перечекати обстріл, і водночас — щоб відволіктися від жаху. Це був момент, коли я остаточно зрозумів: те, що я вмію — координація, просторове мислення, обробка даних у стресовій ситуації — може рятувати життя.
Після отруєння дітей чадним газом у квест-кімнаті в Одесі, яке сталося у листопаді 2025 року, я ще більше зміцнився у думці, що безпека — це не опція, а основа. І цей принцип я закладаю у свою нову розробку: коли йдеться про рішення щодо житла, транспорту чи судна після лиха, помилка коштує занадто дорого. Тому в архітектурі системи обов’язкова участь людини — не як формальність, а як контроль якості поверх швидкості ШІ.
На якому етапі зараз знаходиться розробка?
Ми вже пройшли стадію прототипу і зараз працюємо над тестуванням на реальних і напівсинтетичних наборах даних після минулих катастроф — зокрема ураганів уздовж узбережжя Флориди та Техасу,також сильний ураган вдарив по місту Канкакі, штат Іллінойс і ми активно використовуємо цей досвід. Я працюю з командою, яка включає спеціалістів з різних галузей. Програма розробляється з урахуванням вимог до швидкої оцінки збитків і взаємодії з екосистемою реагування в США, зокрема з орієнтирами, які формулюють структури на кшталт FEMA. Мета — створити модуль, який можна підключати до вже існуючих пайплайнів збору знімків і звітності, а не винаходити все з нуля.
Які, на вашу думку, головні проблеми існуючих підходів до обліку пошкоджень після лиха?
Перша проблема — обсяг і швидкість. Після урагану або повені тисячі об’єктів треба пройти за лічені дні, і чисто ручна робота не встигає. Друга — помилки «сліпого» автомату: штучний інтелект прискорює відбір кандидатів на серйозні пошкодження, але без людини в циклі з’являються хибні спрацьовування — тінь на даху може виглядати як пролом, блиск води — як розбите скло. Третя — відсутність зручної просторової візуалізації для тих, хто приймає рішення. Моя програма намагається закрити всі три пункти: пріоритезація ШІ, перевірка й уточнення в VR людиною та єдиний звіт для наступних кроків — від евакуації до страхових і відновлення.
Чи планується застосування цієї технології в Україні?
Я був би щасливий, якби ця розробка стала корисною і для моєї країни. Зараз Україна переживає найбільшу гуманітарну кризу у своїй історії, і питання швидкої оцінки руйнувань — житла, авто, об’єктів біля води, портової інфраструктури — стоїть надзвичайно гостро. Але на даному етапі ми орієнтовані на американський ринок, де, по-перше, є сформований попит і великі масиви даних після стихійних лих, по-друге, є інфраструктура для польових випробувань та сертифікації. У майбутньому я хочу адаптувати програму і для українських реалій — з урахуванням наших типів забудови та умов збору даних.
Олексію, вас знають як людину, яка побудувала цілу індустрію в Україні — від першого квесту у 2017 році до 11 авторських квест-кімнат, VR-клубу, першої AR-гри, наукових публікацій та президентства в Асоціації. Як ви встигаєте ще й працювати над таким масштабним проєктом?
Я переконаний, що між квестами та такою програмою набагато більше спільного, ніж здається. В обох випадках — це про людей, час і рішення в умовах невизначеності. У квесті ти маєш годину, щоб розгадати загадку. Після катастрофи у тебе є вікно, коли швидка оцінка пошкоджень напряму впливає на те, хто отримає допомогу першим. Мій досвід створення квест-кімнат — це тисячі годин проєктування ситуацій, де людина має діяти швидко, точно і в тісному контакті з технологією. Тепер я переношу цей досвід у реальний світ — лише замість «виходу з кімнати» мета — вчасно побачити, що зламано, і не помилитися.
А що стосується часу — я завжди був переконаний, що якщо справа надихає, час знаходиться. Квести навчили мене головному: найскладніша загадка — це та, яку ти ще не почав розв’язувати.
Що б ви сказали молодим українським розробникам, які мріють створювати технології світового рівня?
Не бійтеся починати з того, що вам цікаво, навіть якщо це здається несерйозним. Я почав із квест-кімнати в гаражі батька, а зараз працюю над технологією, яка поєднує VR, ШІ і людину для реальних наслідків після катастроф. Шлях від гри до серйозного продукту коротший, ніж здається. Головне — не зупинятися і не обмежувати себе рамками одного формату. Україна має неймовірний потенціал у сфері IT та технологій. І наш досвід — досвід людей, які звикли працювати в умовах обмежених ресурсів, нестабільності та стресу — це насправді наша суперсила на глобальному ринку.




